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Como é o jogo de truco e quais são os sinais

jogo truco zap copeta

Um dos mais populares jogos de cartas da América do Sul, e claro, do Brasil, o jogo de truco é divertido e barulhento que envolve apostas, blefes e gestos animados. É jogado em muitos países diferentes em todo o continente, portanto as regras variam de região para região. Como qualquer jogo amplamente disseminado, o truco tem variantes, e as mais populares são o truco paulista, seguido pelo truco mineiro. Aprenda um pouco mais sobre esse jogo divertido a seguir. E não deixe de conferir nosso cassino online, onde você vai encontrar uma variedade de jogos, incluindo os populares caça-níqueis, além dos jogos de cartas, como blackjack, bacará e poker.

O jogo de truco no Brasil

O jogo de truco é popular no Brasil, com muitas variações regionais, como já mencionado. As versões mais conhecidas, o truco paulista e o truco mineiro, utilizam um deck francês e regras diferentes. O truco no Brasil está associado principalmente à cultura e ao estilo de vida universitário. Os estudantes normalmente se sentam em uma mesa para jogar enquanto bebem.

Este cenário universitário tem sido destaque em campanhas publicitárias e foi incluído no programa dos Jogos Universitários do país. O truco pode ser jogado por duas, três e até quatro pessoas em cada equipe, o que o torna mais emocionante.

O truco brasileiro tem uma pontuação máxima de 12 pontos, valoriza as mãos e as cartas de maneira diferente (dependendo de onde o jogo é jogado). E é comum usar um sistema de melhor de três para definir os vencedores.

O básico do truco paulista

Jogo truco cartas

Você pode começar pegando um deck comum de 52 cartas e removendo os 8, 9 e 10, de todos os naipes. Lembre-se de que “primeiro as damas”, e sendo assim, a dama vem antes do valete e do rei. Não se utiliza os coringas.

A melhor carta do jogo é o 3, seguido de 2 e A. Depois vem o K, J, Q, 7, 6, 5 e o último é o 4. Os naipes são importantes, pois nunca há empate. Os naipes resolvem um empate. A ordem dos naipes, do melhor para o pior é: paus (zap), copas (copela ou copilha), espadas (espadilha) e ouro (pica-fumo).

O jogo é muito simples de jogar, mas há a regra da manilha, antes de prosseguirmos. Depois de dar as cartas, o jogador que as distribui vai virar uma carta. A próxima na sequência será a manilha para aquela mão. Por exemplo, se a carta for um 4, o 5 será a manilha, se a carta for um 7, a manilha será a Q, e assim por diante. A manilha é efetivamente a carta mais alta do jogo e os naipes são o que definem quais são as cartas mais fortes.

A dupla vencedora é a que atingir 12 pontos primeiro.

O jogo de truco

No início do jogo de truco, o jogador que distribui as cartas é decidido aleatoriamente. O jogador à esquerda do atual distribui as cartas na rodada seguinte, ou seja, o jogo continua no sentido horário, e assim por diante. No início de cada rodada, 3 cartas são dadas a cada jogador e 1 carta é colocada com a face para cima na mesa. Esta carta definirá a manilha que será a seguinte carta de acordo com a ordem descrita anteriormente.

Cada jogador colocará uma carta na mesa em sua vez. O jogador com a carta mais alta ganhará essa mão e começará jogando na mão seguinte. A primeira dupla que conseguir duas mãos, ganha a rodada. É possível jogar as cartas viradas para baixo para esconder suas jogadas, exceto na primeira mão. Se ninguém trucar, a mão vale 1 ponto para a dupla vencedora.

Pedir truco (ou trucar) é como fazer uma aposta, e os oponentes podem responder de diferentes maneiras:

  • Rejeitar, o que vale 1 ponto para a dupla adversária.
  • Aceitar o truco, fazendo aquela mão valer 3 pontos para o vencedor.
  • Pedir 6, o que significa adicionar o valor de outro truco na aposta, e que pode repercutir de diferentes maneiras. A dupla que trucou pode aceitar o pedido, e a mão valer 6 pontos. Ou então, se estava blefando, pode recusar o pedido de 6, e o adversário ganha 3 pontos. E, por fim, pode estar confiante e então pedir 9.
  • Pedir 9, adiciona mais um valor de truco aos 6. As regras são as mesmas de quando se pede 6, com os valores maiores. Se o pedido for aceito, a mão vale 9 pontos. Se rejeitado, dá 6 pontos ao adversário. E, por fim, pode-se pedir 12.
  • Pedir 12 faz valer a partida, já que é a pontuação máxima. As regras são as mesmas de pedir 6 e 9, também com valores diferentes envolvidos. Se o pedido de 12 for aceito, a mão então vale o jogo. Se for recusado, os adversários ganham 9 pontos.
  • Há uma variante nas regras, que é a mão de 11 pontos. Quando uma dupla chega a essa pontuação, os parceiros podem olhar as cartas, um do outro, para decidir se jogam aquela mão ou não. Se decidirem não jogar, os oponentes ganham 1 ponto. Se a mão for jogada, não se pode pedir truco, e mão vale 3 pontos, se alguém se descuidar e pedir truco, perde a partida.

Se ambas as duplas tiverem 11 pontos, há duas variantes do jogo: uma na qual não se pode olhar as cartas dos parceiros e a mão é jogada normalmente para definir o vencedor. Outra, na qual a mão é jogada no escuro, ou seja, ninguém vê as cartas, nem as suas próprias, e viram as cartas aleatoriamente na mesa.

Os sinais no truco

sinais picar

Passar sinais para o parceiro fazem parte do jogo de truco, e ajudam a definir a estratégia da dupla. Eles têm que ser passados de forma discreta, no início da partida, para que os oponentes não saibam o que sua dupla tem nas mãos.  Mas, para entendê-los, é preciso saber o que eles significam e como colocá-los em prática. Os sinais básicos são:

Piscar um olho = Zap (Paus)
Levantar as sobrancelhas = Copilha (Copas)
Levantar a bochecha usando a língua = Espadilha (Espadas)
Mostrar a língua = Pica-fumo (Ouro)
Levantar o ombro = Três
Levantar os dois ombros = Um par de três
Encher as bochechas de ar = Estar cheio de cartas boas, incluindo manilhas
Bater no peito = Garantir para o parceiro que irá fazer aquela mão